从源代码版本号3.x。转载请注明
cocos2d-x 总的文件夹的源代码分析:
http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129
1.Ref,AutoreleasePool。PoolManager
Ref中包括了一个叫referenceCount的引用计数,当一个Ref类的变量被new的时候,其referenceCount的引用计数被置为1。 当中有三个重要的操作,retain。release,autorelease,以下源代码分析时会具体说明。
AutoreleasePool中存放在被显示调用autorealse的ref。而且在每一帧过后调用其clear函数。显示的调用存放在当中的ref的realse函数,然后清空自身。
PoolManager则管理着所欲的AutoreleasePool,没有错,不唯独一个AutoreleasePool,有多个AutoreleasePool。
2.源代码分析
假设你想清晰的了解cocos2d-x 3.x 的内存管理机制。请你一定要耐心阅读完这里的代码,源码本身清晰易懂,何况我已经加了一些必要的中文凝视呢~
2.1 Ref源代码分析
重要的成员变量:_referenceCount,在构造函数中被置为1,切记。
void Ref::retain(){ CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0"); ++_referenceCount;}
Ref* Ref::autorelease(){ PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this); return this;}
void Ref::release(){ CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0"); --_referenceCount; if (_referenceCount == 0) { delete this; }}当中一些Debug或者追踪memory leak 的宏和函数我已经去掉,事实上这三个函数的本质就是这么简单,retain和release分别添加和降低referenceCount,而且release函数在count为0时就delete 自己。autorelease函数将Ref放入当前的AutorealsePool。
Attention Please:三个函数内部都有一个CCASSERT。要求调用时该object的referenceCout必须是大于0的。
release或者autorealse必须和new或者retain成对出现。
这里開始讲一下主要的使用方法。由于我们平时须要我们管理的、使用的类一般都是继承于Node(Layer、Sprite等)。看下Node的create函数吧。
在Node的create中,调用了new(Count设置为1)后,马上调用了autoRelease,将其放入AutoreleasePool中。
(AutoreleasePool的源代码一会再分析)
所以当你使用了create之后,请不要在使用release或者Autorelease,除非你手动了retain一次。
可是当你把一个node1添加到还有一个node2的时候。你能够理解为此时node1的refereneceCount添加了一次,可是你不须要做不论什么额外的操作。由于当node1被remove或者即使没有remove操作。当node2析构的时候(会将他的child的count减1)。也就是说,整个引擎会自己主动管理referenceCount。仅仅要你不要手动的retain。
2.2AutoreleasePool 源代码分析
void AutoreleasePool::clear(){#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) _isClearing = true;#endif for (const auto &obj : _managedObjectArray) { obj->release(); } _managedObjectArray.clear();#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) _isClearing = false;#endif}
AutoRealse的clear函数十分清晰,就是调用其包括的ref的release函数,然后将自己的managedObject清空。这里须要解决的疑惑是何时调用了clear函数。打开Director的源代码
void DisplayLinkDirector::mainLoop(){ if (_purgeDirectorInNextLoop) { _purgeDirectorInNextLoop = false; purgeDirector(); } else if (! _invalid) { drawScene(); // release the objects PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); }}在你的App执行时,每一帧開始时都是先drawScene()。各种界面上的显示结束后,就開始clear了。
2.3 PoolManager
std::deque<AutoreleasePool*> _releasePoolStack; AutoreleasePool *_curReleasePool;
PoolManager管理着全部的autorerealsePool,而且有一个指针指向当前的releasePool。
值得注意的是。笔者觉得3.x此处有个小bug。
PoolManager* PoolManager::getInstance(){ if (s_singleInstance == nullptr) { s_singleInstance = new PoolManager(); // Add the first auto release pool s_singleInstance->_curReleasePool = new AutoreleasePool("cocos2d autorelease pool"); s_singleInstance->_releasePoolStack.push_back(s_singleInstance->_curReleasePool); } return s_singleInstance;}
poolManager是单例模式,当第一次初始化的时候,会自己主动生成一个AutoreleasePool,并将其放入自己的stack中。可是。当你打开AutoreleasePool的构造函数时,发现当中已经有一个调用PoolManager::getInstance()->push(this); 通过debug跟踪。笔者发现此时有两个AutoRealsePool。即poolManager的stack内有两个位置都指向同一个AutoRealsePool。
感觉此处应该是一个Bug。
3. 小结
1.Ref,AutorealsePool。PoolManager是紧密相关的
2.Ref的retain、new 应该与 release或者autoRealse成对出现。
3.Node用途。
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